Diseño VR: ¿Cómo diseñar para la Realidad Virtual?

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El Diseño VR es una disciplina inexplorada que es tan grande y aplicable como la imaginación de los diseñadores se los permita.
Foto: Bigstock

La Realidad Virtual (VR) es una herramienta aplicable a cientos de aspectos, la tecnología aún es joven y por lo tanto inexplorada, tan sólo en el ámbito del entretenimiento -donde más se ha desarrollado- se crean cientos de variaciones constantemente, pero imaginemos los usos que se podría dar en la capacitación, medicina, entre otros. Es por ello que el Diseño VR se convirtió en una de las disciplinas que comparte rasgos con los diseñadores web.

A continuación te daremos algunos elementos indispensables en el VR que los diseñadores tienen que crear para lograr una realidad virtual creíble y exitosa.

Interacción:

  • Gestos receptivos y semánticos: Es obvio que los controles y botones son distintos en la realidad virtual, se debe trabajar con otro tipo de controladores, los cuales se dividen en semánticos (aquellos que son naturales como caminar, asomarse, asentir, etcétera) y los receptivos (son con los que interactúas como recoger algo, presionar botones, etcétera.)
  • Señales basadas en lo real: Aquellos objetos con los que deberán interactuar deben distinguirse de lo real, por ello el diseño tiene que resaltar, por ejemplo, un objeto que tienen que levantar, debe estar más definido, brillante o grande para que lo capten los usuarios.
  • Confirmación: El VR es un entorno enorme, ¿cómo saber que se completó o logró algo si no hay una señal? Un simple sonido de check puede crear una confirmación.
  • Menús y opciones: El sitio 99designs.com.mx explica que  los menús y HUD (Head-Up Display) contrarrestan la inmersión en la realidad virtual por lo que una solución a ello es “incluir toda la información necesaria en el mundo mismo (es decir, se puede colocar cualquier temporizador o cuenta atrás en el reloj del avatar). Esto requiere una resolución creativa de problemas, pero los usuarios apreciarán el trabajo duro”.
  • Distancias focales: En los diseños virtuales el usuario no puede ver algo cercano, luego lejano y volver a cambiar, porque resultaría muy fatigante, es por ello que se tiene que mantener todos los elementos en un mismo nivel de profundidad.

Audio:

  • Texto e imágenes cóncavos: Nuestra vista es curva, por lo que es importante crear texto e imágenes que sean cóncavas para que la inmersión visual sea más sencilla y no salte.
  • Altavoces y auriculares: La ventaja de los altavoces es que puedes crear un ambiente de sonido más natural pero la abstracción con los auriculares es mayor, aquí puede ser variable.

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Efectos Visuales:

  • Renderizar avatares: ¿Para qué será utilizado el VR? ¿Se trata un videojuego que requiera que se vea real el avatar o un programa de entrenamiento que no importa realmente el aspecto? Si no es necesario crear un avatar realista simplemente puedes prescindir de esos detalles (esto no significa que sea de mala calidad)
  • Técnicas visuales para la profundidad y el espacio: La realidad virtual aún se basa en un modelo proveniente de una pantalla 2D, por lo que los diseñadores tienen que utilizar efectos visuales para crear la tridimensionalidad.

Diseñar el cuerpo humano:

  • Los humanos nos movemos en arcos: Los movimientos del cuerpo no son rectos, tienden a ser curvos, por ello es importante que para mostrar naturalidad en los avatares, éstos se muevan en circunferencia.
  • Colocar los objetos a una altura ideal: En la realidad virtual el girar mucho la cabeza puede provocar la sensación de desequilibrio y mareos, por ello hay que acercar los objetos a la altura de la visión y evitar un sobre esfuerzo.
  • Manos en alto: En la realidad virtual, la utilización de las manos es fundamental, es por ello que mantenerlas en alto y en vertical siempre es más fácil y accesile a la hora de interactuar con los objetos.

Creatividad:

  • El éxito del VR se encuentra en los límites del diseño, se trata más de la imaginación y creatividad que utilizan los diseñadores para crear nuevos entornos y experiencia, no tanto en la tecnología, es decir, es sobre qué se hace con ésta y no cuánto está adelantada.